腾讯游戏重回C位 日赚3.34亿:但它并不只想做一家游戏公司

时间:2020-08-13 09:04:07       来源:网易科技

8 月 12 日,互联网大厂腾讯率先发布了 2020 年第二季度及半年度业绩报告。

财报显示,2020 年 Q2 腾讯营收 1148.83 亿同比增长 29%,净利润(Non-IFRS)301.53 亿同比增长 28%,均超出市场预期。此外,上半年腾讯营收 2229.48 亿,净利润(Non-IFRS)572.32 亿。

其中腾讯第二季度网络游戏收入增长 40% 至人民币 382.88 亿元;智能手机游戏收入总额及个人电脑客户端游戏收入分别为人民币 359.88 亿元及人民币 109.12 亿元。两年来腾讯网络游戏收入增速首次达到 40%,这似乎说明腾讯终于走出了版号停发阴影,在游戏业务上重回巅峰。

腾讯第二季度网络广告收入为 185.52 亿元,同比增长 13%;社交及其他广告收入 152.62 亿元,增长 27%。公司金融科技及企业服务业务第二季的收入同比增长 30% 至人民币 298.62 亿元。上述营收情况反映出,在后疫情时代腾讯 B+C 产品矩阵效果初现,营收凸显多元化。今年 5 月,腾讯也下定决心,宣布投入 5000 亿 all in 新基建,全面升级 “云基础设施”、“技术实力”和 “科研能力”,发力产业互联网。近期,腾讯市值还一举突破 5 万亿港元,

在微信及 Wechat 的合并月活跃账户数方面,达到 12.06 亿,同比增长 6.5%。今年以来,微信完成了社交到数字经济产品的全面升级:小程序先后开通直播、小商店、服务搜索等功能,不断探索商业化能力。

微信在商业化上不再克制,再加上腾讯收编阅文、搜狗以及促成虎牙斗鱼合并等动作,显示了腾讯正在尝试打通内部生态,发力多元业务,摘下 “游戏公司”的标签。

游戏增速达到 40%,重回 C 位

上个季度,受益于疫情期间的居家令,腾讯第一季度在游戏方面的业绩十分抢眼,网络游戏收入同比增长 31% 至人民币 372.98 亿元,占总营收比重为 34.5%,智能手机游戏业务同比增长超过 60%。

腾讯第二季度增值服务业务的收入同比增长 35% 至人民币 650.02 亿元。,腾讯网络游戏收入增速则达到 40%,在经历了 2019 年初版号停发的低迷增速之后,加之疫情人们娱乐消遣需求加大,腾讯的游戏业务发展更加强势。

网络游戏收入为人民币 382.88 亿元,占总营收比重依然高达 33%。该项增长主要由包括《和平精英》及《王者荣耀》在内的国内游戏及海外市场的智能手机游戏的收入增加所推动,部分被个人电脑客户端游戏(如《地下城与勇士》及《穿越火线》)收入减少所抵销。而智能手机游戏收入总额(包括归属于腾讯社交网络业务的智能手机游戏收入)及个人电脑客户端游戏收入分别为人民币 359.88 亿元及人民币 109.12 亿元,同比也超过 30%。

在社交网络收入增长方面,增速为 29% 至人民币 267.14 亿元。该项增长主要由数字内容服务包括 HUYA Inc.(“虎牙”,自二零二零年四月起作为附属公司合并)直播服务的贡献、音乐会员数增长以及游戏虚拟道具销售收入增长所推动。

在游戏领域,腾讯通过加速产业链整合,提高核心竞争力。疫情下的 “宅经济”也持续为游戏产业赋能,助推游戏市场活跃,以游戏为代表的数字内容也成为经济增长的新动力。

今年 6 月底,腾讯游戏召开 2020 年度大会。IP 产业链模式的构建被视为腾讯游戏未来发展极为重要的战略,将游戏形式与其他文化载体相结合,也在发布会上被多次提及。

近日,由腾讯影业联合多方出品的电竞 IP 网剧《穿越火线》正式上线。目前已经收获了超 1.3 亿次专辑播放量数据背后,除了有平台制作团队与游戏团队的深度配合加持,还在于《穿越火线》IP 在过去多年中积累下的庞大玩家粉丝资源,“剧游联动”最终促成爆发。

不仅仅是游戏,腾讯在整个内容产业上都在践行以 IP 构建为核心的新文创战略。在 4 月,阅文集团迎来了大变动,宣布其管理团队调整,腾讯集团副总裁、腾讯影业首席执行官程武,腾讯平台与内容事业群副总裁侯晓楠分别出任 CEO 及总裁,试图深化与阅文合作,以 IP 打造为核心,巩固腾讯新文创战略生态模式。

财报显示,腾讯的收费增值服务账户数同比增长 20% 至 2.03 亿,主要来自视频及音乐内容服务会员数的增长。视频服务会员数同比增长 18% 至 1.14 亿,受益于自制国漫及电视剧,例如《斗罗大陆第三季》、《龙岭迷窟》及《传闻中的陈芊芊》。中国长视频网站(包括腾讯视频)的流量随着人们逐渐复工,以及若干著名综艺节目及电视剧延迟播放而环比下跌。受益于热播剧集如《三十而已》的推动,腾讯视频的流量在第二季结束后已见上升。腾讯音乐扩充了付费曲库内容,音乐服务会员数同比增长 52% 至 4,700 万。

目前,腾讯旗下内容产业已经逐渐布局了文学、动漫、音乐、影业、新闻资讯、长短视频、电竞、游戏等多内容产品形态。随着腾讯完成内容产业链的整合,可以看到其以 “IP 构建”为核心的内容生产方式,不断有新的尝试。

5000 亿 All in 新基建,微信也在求变

腾讯并不只想做一家游戏公司。

今年 5 月 , 腾讯宣布率先拿出 5000 亿元用于新基建投资 , 全面升级 “基础设施、技术创新、研究资源”三大能力 , 以投带产促进数字经济 “内循环”, 打造腾讯 TO B 生态。

该战略提出的背景则是 2020 年 4 月 20 日 , 国家发改委首次明确新型基础设施的范围 , 把以数据中心、智能计算中心为代表的算力基础设施明确纳入新型基础设施范围。

腾讯希望能够顺势而为。

短短两个月后,腾讯动作不断,腾讯清远云计算数据中心 7 月正式开服,成为国家新基建战略背景下,腾讯云首个容纳百万服务器的数据中心集群,也是华南地区迄今为止最大的新基建项目。清远云计算中心主要服务范围为粤港澳大湾区,可为腾讯云的政务、教育、医疗、游戏等多种业务提供支持。腾讯还表示,未来将在江苏、河北落地大型数据中心,进一步满足华南、华东和华北等区域产业数字化转型升级对云计算资源的旺盛需求。

不仅是 “云计算”基础设施能力提升,腾讯也在尝试工业互联网领域的探索,重手出击 B 端业务。目前,腾讯云已与富士康、三一重工等多家制造业龙头达成战略合作,以“新基建”为契机,联动行业上下游共筑数字生态共同体,助力传统产业转型升级。

财报显示,腾讯金融科技及企业服务业务的收入同比增长 30% 至人民币 298.62 亿元。该项增长主要反映因日均交易量和单笔交易金额增加带动商业支付收入的增长,理财平台收入的增长,以及因公有云消耗量增多(尤其是互联网服务及民生服务)带动云服务收入增长。

腾讯想要破圈,不止体现在与 B 端业务的服务上,还体现在 C 端产品中持续服务 B 端,试图找到二者发展的结合点。除了在产业互联网领域布局深入,在腾讯擅长的社交领域,微信也在 “谋变”,实现从社交产品向数字经济产品的转化。微信的动作不断让外界捕捉到了其商业变现加速的意图。

疫情期间小程序成为重要运转载体,疫后社会里无接触经济依然是发展趋势,小程序不断升级商业服务能力,推出小程序直播、微信小商店、小程序订单管理、交易保障、微信物流助手等系列能力,电商交易生态日益成熟。同时,微信与企业微信互联互通升级,试图让商家生态融入进微信的社交生态。同时,微信支付分正式开放查询功能,已支持超千种信用服务。

财报显示,腾讯第二季度网络广告收入为 185.52 亿元,同比增长 13%;社交及其他广告收入 152.62 亿元,增长 27%。该项增长主要由于流量上升及价格较高的视频广告的占比上升推动移动广告联盟收入增长,亦受惠于微信朋友圈因广告库存及曝光量增长而带动收入的增加。不过媒体广告收入下降 25% 至人民币 32.90 亿元。该减少主要反映充满挑战的宏观环境下品牌广告需求疲弱,以及部分内容制作及上线时间延迟导致腾讯视频的广告收入下降。在 2015 年到 2019 期间年,腾讯社交广告收入已经翻了将近 6 倍,从 93 亿元增长至 529 亿元。微信的持续改造反映出在商业化上的野心,腾讯第二季度广告、支付等业务受到了直接的拉动作用。可以看出,腾讯在 B 端和 C 端持续发力,一向对 B 端并不擅长的腾讯,经历疫情后似乎茅塞顿开。不过以新基建为口号的战略,到底能够在未来社会数字化建设中起到多大作用,腾讯能够吃下多少蛋糕,仍然需要时间来验证。

针对近日美国对微信所下的禁令,在 Q2 业绩会上,腾讯表示美国收入在全球收入的比重不到 2%,美国业务在其广告总收入的比重不到 1%。

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